Desarrollo e implementación de una metodología de gamificación "escape room" como herramienta docente innovadora para los estudiantes del grado en Ciencias Gastronómicas

  1. Francisco José Barba Orellana 1
  2. Francisco Juan Martí Quijal 1
  3. Noelia Pallarés Barrachina 1
  4. Cristina Juan García 1
  5. Houda Berrada Ramdani 1
  1. 1 Universitat de València, España
Libro:
In-Red 2022. VIII Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red
  1. García Sabater, José Pedro; (dir. congr.)
  2. Cano Escribá, Juan Carlos (dir. congr.)

Editorial: edUPV, Editorial Universitat Politècnica de València ; Universitat Politècnica de València

ISBN: 9788413960173

Año de publicación: 2022

Páginas: 231-238

Congreso: Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red (8. 2022. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Los diferentes organismos internacionales hacen hincapié en la necesidad de establecer pautas dietéticas saludables y seguras, evitando posibles intoxicaciones por manipulación incorrecta en restauración o alimentos preparados para reducir el posible peligro. Así el estudiante de ciencias gastronómicas debe ser capaz de detectar peligros (químicos y biológicos) en la elaboración de menús. El creciente interés de los estudiantes en este campode estudio, requiere también de una docencia más dinámica y práctica que puede llevarse a cabo en los seminarios. Se proponen casos de estudio multidisciplinar orientados a la detección de peligros y al cumplimiento de objetivos nutricionales. Debido a la situación actual de pandemia, la asistencia a estos seminarios ha sido difícil. La creación de un recurso didáctico de realidad virtual en el que interactuar pero sin poner en riesgo su salud sería una alternativa muy interesante. El objetivo de este recurso fue crear una tarea utilizando un enfoque de gamificación ("escape room") en un laboratorio virtual, en el que pasar pruebas relacionadas, tanto nutricionales como de seguridad alimentaria, y así salvar a su paciente de una dolencia específica. El “escape room” reforzó positivamente los conocimientos del estudiante ante el gran porcentaje de aciertos en la actividad.