"e-Sports" y deportes convencionalescuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal

  1. Oscar Chiva-Bartoll 1
  2. Marc Pallarès-Piquer 1
  3. Emanuele Isidori 2
  1. 1 Universitat Jaume I
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    Universitat Jaume I

    Castelló de la Plana, España

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  2. 2 Foro Italico University of Rome
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    Foro Italico University of Rome

    Roma, Italia

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Revista:
Cultura, ciencia y deporte

ISSN: 1696-5043

Año de publicación: 2019

Volumen: 14

Número: 40

Páginas: 71-79

Tipo: Artículo

DOI: 10.12800/CCD.V14I40.1227 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Estamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión que está adquiriendo este fenómeno, el objetivo del artículo es hacer una hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. En particular, la argumentación gira en torno al contraste de los eSports con el juego y el deporte, centrándose en el significado de la participación corporal que cada fenómeno implica. En esencia se desprende que eSports y deportes no son lo mismo. A pesar de ciertas apariencias y similitudes, existe una característica intrínseca que diferencia los eSports de los deportes convencionales: el significado de la participación corporal.

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