Factores transformadores de la educación inclusiva mediante la gamificación

  1. María López Marí
  2. José Peirats Chacón 1
  3. Ángel San Martín Alonso 1
  1. 1 Universitat de València
    info

    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

Revue:
Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete

ISSN: 2171-9098 0214-4824

Année de publication: 2022

Volumen: 37

Número: 1

Pages: 34-50

Type: Article

D'autres publications dans: Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete

Résumé

El mandato de los organismos internacionales en favor de la inclusión educativa y la abundante producción de literatura académica en torno a las virtudes pedagógicas de la gamificación constituyen evidencias que invitan a indagar sobre el tema. En este trabajo se analiza si la gamificación favorece entornos de aprendizaje inclusivos para alumnado que presenta necesidades específicas de apoyo educativo. La metodología adoptada en el trabajo de campo fue el estudio de caso en un centro valenciano, examinándose en los seis cursos de Educación Primaria 18 aulas con 519 estudiantes. En el procedimiento adoptado se triangulan instrumentos como son la observación, las entrevistas o los grupos de discusión a alumnado, profesorado y familias. Los resultados muestran que gamificar los entornos educativos promueven el aprendizaje compartido, estructuran el proceso de enseñanza y estimulan la implicación personal. Como conclusión se subraya la necesidad de fomentar la innovación metodológica del profesorado en beneficio de la inclusión.

Références bibliographiques

  • Angrosino, M. (2019). Etnografía y observación participante en investigación cualitativa. Morata.
  • Ardila-Muñoz, J. Y. (2018). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://orcid.org/0000-0003-4916-8704
  • Barros Lorenzo, M. (2016). La gamificación en el aula extranjera. En J. Lloret (Coord.). El español como lengua extranjera en Portugal II: retos de la enseñanza de lenguas cercanas (pp. 14-26). Secretaría General Técnica, Subdirección General de Documentación y Publicaciones.
  • Booth, T. y Ainscow, M. (2011). Index for Inclusion: developing learning and participation in schools, 3ª ed. Centre for Studies in Inclusive Education (CSIE).
  • Campos y Covarrubias, G. y Lule Martínez, N. E. (2012). La observación, un método para el estudio de la realidad. Revista Xihmai, 7(13), 45-60. https://bit.ly/3oNvfOF
  • Campoy Aranda, T. J. y Gomes Araújo, E. (2015). Técnicas e instrumentos cualitativos de recogida de datos. En A. Pantoja Vallejo (Ed.). Manual básico para la realización de tesinas, tesis y trabajos de investigación (pp. 273-300). EOS.
  • Cohen, L., Manion, L. y Morrison, K. (2007) Research methods in Education. Routledge.
  • Comisión Europea (2021). Educación inclusiva. Construir sociedades cohesionadas e inclusivas a través de la educación y la cultura es una prioridad para la Comisión. https://bit.ly/2ZmaCS8
  • Contreras Espinosa, R. S. y Eguía Gómez, J. L. (2017). Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos. Revista KEPES, 14(16), 91-120. http://dx.doi.org/10.17151/kepes.2017.14.16.5
  • Decreto 104/2018, de 27 de julio, del Consell. Por el que se desarrollan los principios de equidad y de inclusión en el sistema educativo valenciano (DOGV n.8356 06/07/2008).
  • Dela Cruz, C. S. y Palaoag, T. D. (marzo, 2019). An empirical study of gamified learning application engagement to exceptional learners. [Conferencia]. The 8th International Conference on Informatics, Environment, Energy and Applications (IEEA), Osaka, Japón.
  • De-Santis Piras, A. y Armendáriz González, D. A. (2020). Jugando a la pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica. Estudios Pedagógicos, 3, 123-140. https://doi.org/10.4067/S0718-07052020000300123
  • Dewey, J. (2020). Democracia y educación. Morata.
  • Díaz-Bravo, L., Torruco-García, U., Martínez-Hernández, M. y Varela-Ruiz, M. (2013). La entrevista, recurso flexible y dinámico. Investigación en Educación Médica, 2(7) ,162-167. https://bit.ly/3nh17L1
  • Fontes, S., García-Gallego, C., Quintanilla, L., Rodrígues, R., Rubio, P. y Sarrià, E. (2013). Fundamentos de la investigación en psicología. Grafo.
  • Galicia, L. A., Balderrama, J. A. y Edel, R. (2017). Validez de contenido por juicio de expertos: propuesta de una herramienta virtual. Apertura, 9(2), 42-53. https://doi.org/10.32870/ap.v9n2.993
  • García Pastor, C. (2003). Segregación, integración e inclusión. Bordón, 55(1), 9-26.
  • García-Vandewalle, J. M. (2017). Experiencia de gamificación de contenidos matemáticos mediante juegos de cartas evitando la brecha digital y fomentando la socialización. En Redined (Ed.). Conference Proceedings EDUNOVATIC 2017 (pp. 765-770). Adaya Press.
  • Garmen, P., Rodríguez, C., García-Redondo, P. y San-Pedro-Veledo, J.C. (2019). Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI. Comunicar, 7(58), 95-104. https://doi.org/10.3916/C58-2019-09
  • Gasca-Hurtado, G. P., Gómez, M. C. y Zepeda, V. V. (junio, 2019). Experiencia de gamificación de un entorno educativo en ingeniería de software. [Conferencia]. 13th Iberian Conference on Information Systems and Technologies, Cáceres, España.
  • Gil-Quintana, J. y Prieto-Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5
  • Hernández, A. M. y Ainscow, M. (2018). Equidad e inclusión: retos y progresos de la escuela del siglo XXI. Retos XXI, (2), 15-22.
  • Huang, L. Y. y Yeh, Y. C. (2017). Meaningful gamification for journalism students to enhance their critical thinking skills. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 7(2), 47-62. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2017040104
  • Hunicke, R., LeBlanc, M. y Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. En D. Fu y J. Orkin (Eds.). Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, 19th National Conference of Artificial Intelligence (pp. 1–5). AAAI Press
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based Methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
  • Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y. y Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392.
  • Ley Orgánica 3/2020. de 29 de diciembre. Por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE).
  • López Gómez, S. y Rodríguez Rodríguez, J. (2017). Recursos para implementar experiencias de gamificación en escuelas digitales. Comunicación & Pedagogía, 299-300, 30-36. https://bit.ly/2JZnYMW
  • López Carrillo, D., Calonge García, A., Rodríguez Laguna, T., Ros Magán, G. y Lebrón Moreno, J. A. (2019). Using gamification in a teaching innovation project at the University of Alcalá: A new approach to experimental science practices. Electronic Journal of e-Learning, 17(2), 93-106.
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R. y Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 2247.
  • Medina Sánchez, L. (2021). La formación inicial docente en educación inclusiva: experiencias y percepciones del futuro profesorado. REIDOCREA, 10(3), 1-24. http://www.ugr.es/~reidocrea/10-3.pdf
  • Melo Andrade, M., Arias Masa, J. y Contreras Vas, J. A. (junio, 2017). Gamificación y educación móvil en la Universidad. [Comunicación]. 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), Lisboa, Portugal.
  • Melo-Solarte, D. S. y Díaz, P. A. (2018). El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual. Información Tecnológica, 29(3), 237-248. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
  • Munday, P. (2016). The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1), 83-101. http://dx.doi.org/ 10.5944/ried.19.1.14581
  • Orden 20/2019, de 30 de abril. Por la cual se regula la organización de la respuesta educativa para la inclusión del alumnado en los centros docentes sostenidos con fondos públicos del sistema educativo valenciano (DOGV n.8540 de 03/05/2019).
  • Piaget, J. (2019). La formación del símbolo en el niño: imitación, juego y sueño. Imagen y representación. Fondo de Cultura Económica.
  • Pinedo Rivera, D. I., Muñoz Arteaga, J., Broisin, J. y Ponce Gallegos, J. C. (abril, 2018). Integration of gamification to assist literacy in children with special educational needs. [Comunicación]. IEEE 9th Global Engineering Education Conference, Tenerife, Spain.
  • Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Institution Educative SEK.
  • Quintero González, L. E., Jiménez Jiménez, F. y Area Moreira, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física. Retos, 34, 343-348. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.65514
  • Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. SCLibro.
  • Rodríguez Martín, J. R. (2015). Mi pasaporte de español adoptivo. Gamificación de los contenidos socioculturales de un curso de ELE en inmersión para adolescentes. Revista Electrónica de Didáctica Español Lengua Extranjera, 27, 174-188. https://doi.org/10.4438/1571-4467-redele
  • Salvador-García, C. (2021). Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso. RED Revista de Educación a Distancia, 65(21), 1-20. https://doi.org/10.6018/red.439981
  • Sánchez-Teruel, D. y Robles-Bello, M. A. (2021). Inclusión como clave de una educación para todos: revisión teórica. Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 24(2), 24-36. https://doi.org/10.5944/reop.vol.24.num.2.2013.11257
  • Sitra, O., Katsigiannakis, V., Karagiannidis, C. y Mavropoulou, S. (2017). The effect of badges on the engagement of students with special educational needs: A case study. Education and Information Technologies, 22, 3037–3046. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9550-5
  • Smith, K. y Schamroth, S. (2019). Gamification and accessibility. The International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104-123. https://doi.org/10.1108/IJILT-06-2018-0061
  • Stake, R. E. (2007). Investigación con estudio de casos. Morata.
  • Subdirección General de Estadística y Estudios del Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020). Las cifras de la educación en España. Curso 2017-2018. Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://bit.ly/2JRnmJn
  • Valdés San Martín, C. (2018). Etnografía y empirismo. Revista Temas Sociológicos, 23, 79-113. https://doi.org/10.29344/07196458.23.1851
  • Vergara Rodríguez, D., Mezquita Mezquita, J. M. y Gómez Vallecillo, A. I. (2018). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/0.30827/profesorado.v23i3.11232