Formalismos de planificación para la animación comportamental de humanos virtuales

  1. Alicia Fornés Bisquerra 1
  2. Miguel Lozano Ibáñez 1
  3. Fernando Barber Miralles 1
  1. 1 Universitat de València
    info

    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

Buch:
CEIG 2003: XIII Congreso Español de Informática Gráfica, Universidade da Coruña, A Coruña 2, 3 y 4 de julio de 2003
  1. Quirós Bauset, Ricardo (ed. lit.)
  2. Regincós i Isern, Jordi (ed. lit.)
  3. Hernández Ibáñez, Luis (ed. lit.)

Verlag: Universidade da Coruña

ISBN: 84-9749-072-X

Datum der Publikation: 2003

Seiten: 291-301

Kongress: Congreso Español de Informática Gráfica (13. 2003. A Coruña)

Art: Konferenz-Beitrag

Zusammenfassung

En este artículo presentamos una comparación entre dos formalismos de planificación válidos, utilizados en la animación comportamental de personajes virtuales 3D inteligentes. El primero de ellos, las redes jerárquicas de tareas (Hierarchical Task Networks, HTNs) han sido introducidas con éxito por Cavazza en entornos de storytelling [1][2], el segundo, MinMin-HSP (Heuristic Search Planning), utiliza técnicas de planificación basadas en búsqueda heurística [3][4] y ha sido diseñado de forma que soporte los principales requerimientos dinámicos de estos entornos.Ambos sistemas inteligentes han sido integrados sobre el mismo escenario, extraído de la popular serie de TV Friends, donde la simulación visual llevará asociada un hilo narrativo o historia, que depende en gran medida del comportamiento demostrado por los personajes 3D en su entorno. Los resultados expuestos han sido obtenidos mediante la integración de estos sistemas autónomos en la plataforma gráfica propuesta por el motor de juegos Unreal Tournament, soportando la interacción necesaria mediante el uso de sockets UDP y generando distintas instancias ostorylines, a partir del escenario propuesto.