Valoración de los alumnos del uso de la gamificación virtual en la universidad

  1. Manuel Soriano-Ferrer 1
  2. Ana María Casino-García 2
  3. Lucía Inmaculada Llinares-Insa 1
  4. Carmen Pilar Nuévalos-Ruiz 1
  1. 1 Universitat de València
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    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

  2. 2 Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
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    Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/03d7a9c68

Libro:
Edunovatic 2022. Conference Proceedings: 7th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT, December 14-15, 2022

Editorial: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

ISBN: 978-84-124511-7-7

Año de publicación: 2022

Páginas: 262-266

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (7. 2022. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Gamificar implica incorporar el uso de elementos del diseño y de la mecánica del juego en contextosque inicialmente no son de juego, como el proceso de enseñanza-aprendizaje. Diferentes autores hanseñalado los efectos beneficiosos del juego sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que pare-ce incrementar la motivación del estudiante, el deseo por aprender, la implicación activa del alumnado,genera un feedback positivo, y un aprendizaje más autorregulado (p. ej. Contreras y Eguia, 2016; Mar-tínez, 2017; Rodríguez-Fernández, 2016; Wang, 2015, 2020). Participaron 61 estudiantes de tercercurso del Grado de Logopedia en la valoración de los 5 Kahoots elaborados para repasar y reforzarlos aprendizajes básicos de cada una de las unidades instruccionales. El cuestionario empleó 13 pre-guntas tipo likert de cinco puntos (1=nada; 5=mucho). Las valoraciones realizadas por los alumnos sonmuy positivas tanto en aspectos motivaciones y lúdicos como en la adquisición de conocimientos de lamateria, aspectos ya destacados en estudios previos.