Aprendizaje colaborativo multidisciplinar en entornos virtuales con estudiantes de diferentes Grados Universitarios

  1. M. Amparo Blázquez Ferrer 1
  2. Rosa M. Giner Pons 1
  3. M. Dolores Ibáñez Jaime 1
  4. M. Carmen González-Mas 1
  5. Diego Cortes Martínez 1
  6. José Luís Ríos Cañavate 1
  7. Gloria Castellano Estornell 2
  8. Ana de Luís Margarit 2
  9. Carmen Fagoaga García 2
  10. Angel Serrano Aroca 2
  11. Francisco Javier Esteras Pérez 3
  12. Silvia Giménez Santamarina 3
  13. Josefa Roselló Caselles 3
  14. M. Pilar Santamarina Siurana 3
  1. 1 Universitat de València
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    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

  2. 2 Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
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    Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/03d7a9c68

  3. 3 Universidad Politécnica de Valencia
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    Universidad Politécnica de Valencia

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/01460j859

Libro:
XV Jornades de Xarxes d’Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017: Llibre d'actes
  1. Rosabel Roig-Vila (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-617-8972-6

Ano de publicación: 2017

Páxinas: 334-335

Congreso: Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria (15. 2017. Alicante)

Tipo: Achega congreso

Resumo

El aprendizaje colaborativo centrado en el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación, conocido como Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), es una herramienta eficazen el proceso de enseñanza-aprendizaje entre estudiantes y profesores separados geográficamente. Esta metodología docente, permite a los estudiantes adquirir competencias digitales de gran utilidad tanto en entornos académicos como profesionales. Los objetivos de este estudio implican, en una primera fase, implementar la metodología docente de la clase inversa ( flipped classroom) para potenciar el aprendizaje autónomo, decidiendo los estudiantes cuándo, dónde y a qué ritmo van a elaborar un tema planteado,formándose a su vez en el trabajo en equipo bajo la supervisión de un profesor tutor, conocedor en todo momento de las competencias y habilidades alcanzadas por los estudiantes de cada titulación.En una segunda fase se desarrollará en una sesión presencial en la que se trabajarán las competencias cognitivas y habilidades interpersonales de comunicación trabajando en equipos multidisciplinares en la resolución de un caso práctico a través de una plataforma de aprendizaje basada en el juego (Kahoot). Ambas metodologías, ( flipped classroom, CSCL) implican un cambio en los roles entre el profesor y el estudiante, de manera que el profesor pasa a ser un planificador, tecnólogo y facilitador cognitivo que guía y orienta al estudiante en la adquisición de sus competencias, y el estudiante se convierte en la parte activa del proceso enseñanza-aprendizaje y responsable en definitiva de su propio aprendizaje.Para llevar a cabo este proyecto, al tratarse de una actividad voluntaria, se envía un formulario de inscripción online a estudiantes de las asignaturas de Botánica Sistemática, Farmacognosia, TécnicasInstrumentales Básicas, Biotecnología Vegetal y Animal e Ingeniería Genética y Molecular cursadas en segundo y tercer curso del Grado en Ingeniería Agronómica y del Medio Natural, Grado en Farmaciay Grado en Biotecnología de la Universitat Politècnica de València, Universitat de València y Universidad Católica de Valencia, respectivamente, para conocer tanto el número estudiantes participantes como su procedencia y de este modo organizar los grupos multidisciplinares. Así, los estudiantes de lasdistintas universidades participantes trabajarán un tema de interés general para su titulación utilizando la metodología de la clase inversa, exponiendo su aprendizaje cognitivo a estudiantes de otros grados en una sesión presencial. A su vez, en dicha sesión se reagruparán con estudiantes de otras titulaciones generando equipos multidisciplinares. Para el desarrollo de esta segunda parte del proyecto se emplearán las herramientas asociadas a la Web 2.0, en concreto una herramienta de gamificación (Kahoot), para dar respuesta a un número de preguntas sobre un caso práctico relacionado con las exposiciones previas, obteniendo de manera inmediata información sobre el aprendizaje colaborativo de los distintos equipos. Seguidamente, el nivel de satisfacción de los estudiantes sobre la actividad realizada, se valorará a través de un cuestionario online con una escala tipo Likert con seis niveles de respuesta. Por tanto, conscientes de la necesidad de que los estudiantes adquieran competencias digitales para su futuro profesional, en este proyecto hemos desarrollado una propuesta metodológica que integra el aprendizaje colaborativo, el empleo de plataformas virtuales y el trabajo en equipos multidisciplinarespara favorecer tanto el aprendizaje cognitivo individual como el grupal.