Uso de herramientas de respuesta de audiencia en la docencia presencial universitariaUn primer contacto

  1. Ariadna Fuertes 1
  2. Miguel García 1
  3. Maria Asunción Castaño 2
  4. Emilia López 3
  5. Mario Zacares 3
  6. Máximo Cobos 1
  7. Ricardo Ferris 1
  8. Francisco Grimaldo 1
  1. 1 Universitat de València
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    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

  2. 2 Universitat Jaume I
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    Universitat Jaume I

    Castelló de la Plana, España

    ROR https://ror.org/02ws1xc11

  3. 3 Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
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    Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/03d7a9c68

Revista:
Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)
  1. Torres Gil, Manuel (coord.)
  2. Cañadas Martínez, José Joaquín (coord.)

ISSN: 2531-0607

Año de publicación: 2016

Título del ejemplar: Actas de las XXII Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática (Almería, 6, 7 y 8 de julio de 2016)

Número: 1

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)

Resumen

Uno de los objetivos de la investigación educativa en las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Existen evidencias de su eficacia a través del empleo de herramientas de respuesta de audiencia (HRA) que permiten introducir procesos de participación activa en el aula de manera sencilla y con un coste de implementación mínimo, dado que muchos alumnos acuden a las clases con algún tipo de dispositivo móvil (teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles, etc.). Si bien estas herramientas pueden convertirse en un motivo de distracción, es indiscutible la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que se abre una amplia gama de posibilidades para la innovación en el aula pudiéndose introducir mecánicas de juego o gamificación que aumentan la motivación y la participación del alumno, incentivando su interés y curiosidad. El presente trabajo explora y analiza algunas HRA dentro del ámbito educativo. Así mismo, se describen las actividades realizadas en diferentes asignaturas, titulaciones y universidades para tener un primer contacto con dos de estas herramientas: Kahoot y Socrative. A partir de los resultados de las encuestas de satisfacción de los estudiantes y de la experiencia de los profesores se propone un manual de buenas prácticas para el uso de HRA en el aula