LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITALUNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVA.

  1. De Zulueta Dorado, Francisco
Dirigida por:
  1. Miguel Ángel Ríos Palomares Director/a

Universidad de defensa: Universitat Politècnica de València

Fecha de defensa: 08 de febrero de 2016

Tribunal:
  1. José Ramón Alcalá Mellado Presidente/a
  2. Rubén Tortosa Cuesta Secretario/a
  3. Sebastián Sánchez Castillo Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

La presente investigación abordar desde el punto de vista teórico los aspectos funcionales del diseño de las interfaces gráficas de exploración y su incidencia en los procesos de la comunicación humana. Para ello se ha considerado la interfaz como un dispositivo técnico que conecta físicamente a las personas con las «máquinas de comunicar» en el desempeño de una tarea (una función práctica). Pero al mismo tiempo como un espacio simbólicamente construido en el que los objetos interaccionan entre sí a diferentes niveles de significación (una función semiótica). Visto de este modo, el diseño de una interfaz de exploración nos presentará dos realidades aparente-mente distintas: por un lado, la que pretende el diseño de un dispositivo técnico eficiente con el que poder acceder, navegar y controlar un sistema de información; por el otro lado, la del diseño de un espacio formalmente representado por objetos semióticos cuya organización determinará el flujo y el sentido de una experiencia comunicativa. En ambos casos, las equivalencias funcionales de los objetos allí representados pondrán en cuestión tanto las tradicionales delimitaciones del diseño visual como las del propio diseño técnico de producción. Por eso, en nuestra investigación será prioritario distinguir cualquier descripción hecha sobre lo que es propio del sistema y constitutivo de su fenomenología, es decir, lo que pertenece a nuestra interacción con él (HCI), con las entidades representadas (el contenido comunicativo), y con el contexto en el que se utiliza. Sobre la base de este esquema dirigimos nuestra atención hacia dos realidades que consideramos cruciales en esta investigación. Por un lado, la que nos muestra el dispositivo software de pantalla y que básicamente es una re-presentación de los modelos mentales que el equipo de diseño propone para describir simbólicamente el funcionamiento y las prestaciones del sistema (una representación de la máquina). Por el otro, el objeto «inmaterial» de las acciones, que a nivel de la interfaz está constituido por la práctica totalidad de nuestras producciones culturales (una representación del mundo). A la luz de estas cuestiones, la presente investigación propone un estudio teórico y práctico, de dimensión semiótica, que orienta su análisis de forma sistemática hacia los objetos y sistemas de objetos que funcionalmente confluyen y operan a nivel de la interfaz de pantalla. Se trata de demarcaciones que para el diseñador de proyectos interactivos sugieren el dominio de entidades de naturaleza distinta, muchas veces enfrentadas (la función y la forma, lo racional y lo emocional, lo técnico y lo estético) que deben «acoplarse» durante el proceso de diseño. La labor del diseñador será la de restablecer su equilibrio tratando sus formas y diferenciándolas de los elementos contextuales. Para su estudio partimos de la tesis fundamental de que la interfaz define un espacio en el que todos los objetos y sistemas de objetos allí presentes, incluso ella misma, son representaciones tecnológicamente construidas, esto es, la expresión de sucesivas simbolizaciones cuyos significados se depositan en hechos sociales y culturales que van más allá de su función práctica o de uso (los objetos de la interfaz se cargan inevitablemente de nuevos significados dependiendo del contexto de la comunicación). Consecuentemente, el diseño de la interfaz no puede ser ajeno a los aspectos formales y estéticos, puesto que éstos son consustanciales a toda representación. Por otra parte, y considerando que técnicamente la máquina tiene como primera función a la propia máquina, la interfaz no puede ser funcionalmente «invisible» respecto de los procesos comunicativos que en ella tienen lugar ya que la interfaz proyecta un modelo informatizado del mundo que interacciona simbólicamente con el contenido de las comunicaciones. La consecuencia más inmediata es que en el diseño de una interfaz se pueden producir equivalencias funcionales no deseadas ya que en ella interaccionan sistemas de símbolos a diferentes niveles o esferas de significación. Para poder alcanzar estos objetivos el presente estudio se ha planteado metodológicamente con el enfoque de una investigación cualitativa cuya finalidad es la de acercarnos en lo posible al sentido y la comprensión de las estructuras teóricas que describen los procesos y fenómenos relacionados con el diseño de las interfaces de exploración. Por otro lado, la observación bibliográfica y documental nos ha permitido establecer un marco teórico referencial sobre el que fundamentar nuestras hipótesis y desplegar su análisis de un modo iterativo. A estas técnicas habría que añadir las impresiones y observaciones recogidas durante los últimos veinte años y que son fruto de mi experiencia profesional como diseñador y programador. Así pues, estas cuestiones han sido analizadas de modo interdisciplinar y bajo un planteamiento holístico del problema con el propósito de confrontar y valorar diferentes enfoques conceptuales del diseño. Bajo estas premisas metodológicas, la presente investigación se ha estructurado en cuatro partes temáticas y siguiendo un orden lógico, no cronológico, que nos ha permitido presentar las mismas ideas en diferentes contextos. La primera nos sitúa ante el objeto y su función en el contexto de los sistemas que desde el punto de vista antropológico y filosófico describen nuestro entorno natural y tecnológico. La segunda se centra en las tecnologías informáticas, trazando una línea de acontecimientos históricos con la que se pretende describir las motivaciones que llevaron a tan importantes científicos a inventar los conceptos y técnicas que hicieron posible que las computadoras se convirtieran en auténticas «máquinas de comunicar». En la tercera se tratan los aspectos generales de la comunicación y los dispositivos tecnológicos y culturales que nos permiten adquirir y transmitir conocimiento. La cuarta parte analiza, de un modo crítico, el diseño funcional de las interfaces, su sentido y su dominio.