El uso de la gamificación en el desarrollo competencial de los estudiantes universitariospercepciones de alumnos y profesores
- GALBIS CÓRDOVA, DESAMPARADOS
- José Martí Parreño Director
Universidade de defensa: Universidad Europea de Madrid
Fecha de defensa: 21 de setembro de 2017
- Rafael Currás Pérez Presidente
- Pedro José Lara Bercial Secretario/a
- Elies Seguí Mas Vogal
Tipo: Tese
Resumo
El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) sitúa el concepto de competencia como el elemento principal del proceso de aprendizaje y a los estudiantes como centro del modelo educativo. La incorporación de las competencias a la educación implica el compromiso de afirmar el vínculo entre los programas de estudio a nivel universitario y las capacidades o conocimientos que los perfiles profesionales requieren. Este nuevo aprendizaje basado en competencias supone acercar el mundo académico al mundo profesional para formar a los estudiantes en competencias demandadas por el mercado de trabajo y la sociedad del siglo XXI. Este nuevo modelo de aprendizaje demanda nuevas metodologías docentes que respondan a las necesidades y características de los estudiantes universitarios actuales. En este nuevo escenario educativo ha irrumpido con fuerza el concepto de gamificación. No obstante, tanto profesores como estudiantes son actores principales en el proceso de aprendizaje por lo que resulta fundamental conocer sus percepciones hacia este tipo de nuevas metodologías docentes si queremos implantarlas con éxito en las instituciones educativas. Este es el objetivo principal de esta tesis cuyos resultados sugieren una respuesta compleja a la cuestión de investigación. Por una parte, los profesores consideran que se puede utilizar la gamificación para el desarrollo de una amplia variedad de competencias en los estudiantes (entre ellas el trabajo en equipo/aprendizaje colaborativo y la competencia de aprender a aprender) aunque también consideran ciertos límites en su uso. Por otra parte, en los estudiantes intervienen diversos factores (como la relevancia percibida de la gamificación en su proceso de aprendizaje) que componen hasta tres configuraciones para mostrar una actitud positiva hacia el uso de la gamificación para el desarrollo competencial y hasta cuatro configuraciones para mostrar una negativa.