Transferencias de conocimiento entre los sistemas educativos superiores y la industria del videojuego
- Javier Marzal Felici 1
- Emilio Sáez Soro 1
- Marta Martín Núñez 1
- Esteban Galán Cubillo 1
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Universitat Jaume I
info
- Herrero Gutiérrez, Francisco Javier (coord.)
- Toledano, Samuel (coord.)
- Ardèvol Abreu, Alberto Isaac (coord.)
Argitaletxea: Sociedad Latina de Comunicación Social
ISBN: 978-84-15698-74-6
Argitalpen urtea: 2014
Biltzarra: Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (6. 2014. La Laguna (Tenerife))
Mota: Biltzar ekarpena
Laburpena
El sector del videojuego es ya el más importante en cuanto a volumen económico en nuestro país. Sin embargo, el sector productivo del mismo apenas atiende a un escaso cinco por ciento de la demanda existente. En un sector en el cual el principal recurso es la alta cualificación de los trabajadores, la Universidad tiene un papel estratégico en su desarrollo (Marzal, J; Saéz, E.: 2013). Las tareas de diseño y desarrollo de videojuegos además de enmarcarse dentro de una industria cultural emergente plantean la particularidad de tratarse de un producto mediático que resulta de la convergencia de artes, conocimientos y tecnologías de un espectro muy diverso que van mucho más allá del campo estrictamente informático y que demanda profesionales intensivamente cualificados y especializados en la producción de videojuegos. En España los estudios universitarios para apoyar esta actividad son muy recientes y no están en muchos casos, en coordinación con las necesidades de un tejido empresarial incipiente. A diferencia de esta situación en los países punteros en el desarrollo de videojuegos, Estados Unidos, Japón, Reino Unido y Canadá, existe una clara fluidez en las relaciones Universidad – Empresa que se constata en las relaciones explícitas desarrolladas a través de organizaciones intermediarias que vinculan esfuerzos de ambas partes (Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, DEV:2014). El proyecto de investigación (2012–2014) en el que han trabajado los autores ofrece unos resultados que se exponen en el presente artículo en el que se analizan ambas realidades (la de la industria del videojuego y la formativa) con el objetivo de establecer modelos de referencia.