Impacto de los videojuegos activos sobre el índice de masa corporal en niños y adolescentesrevisión sistemática y metaanálisis evaluando la calidad de los estudios primarios

  1. HERNÁNDEZ JIMÉNEZ, CARLOS
Dirigida por:
  1. Miguel Santibáñez Margüello Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Cantabria

Fecha de defensa: 20 de enero de 2017

Tribunal:
  1. María Madrazo Pérez Presidente/a
  2. Juana Cristina Francisco del Rey Secretario/a
  3. Julio Jorge Fernández Garrido Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 445513 DIALNET lock_openUCrea editor

Resumen

En la actualidad, la idea de videojuegos asociados al entretenimiento pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con la llegada de una nueva generación de videojuegos, los videojuegos activos, los cuales implican la realización de actividad física. El objetivo principal de esta tesis fue estudiar a través de un metaanálisis de los estudios primarios, el impacto de los videojuegos activos sobre el IMC en niños y adolescentes. Para ello se realizó una búsqueda bibliográfica exhaustiva de ensayos clínicos (tanto controlados como no controlados), en niños y adolescentes, escritos en inglés o castellano, cuya intervención estuviera basada en los videojuegos activos. Los resultados individuales de las determinaciones de los 12 estudios, presentaron una heterogeneidad elevada entre ellos (Q=102,71, df=15, p<0,001, I2=85,40%, =0,55). El efecto intragrupo global de la intervención basada en videojuegos activos fue a favor de la intervención, alcanzando significación estadística mediante el modelo de efectos fijos: DEM= -0,169; IC95% (-0,276 a -0,064), p=0,002 y estuvo al borde de la significación estadística en el modelo de efectos aleatorios: DEM= -0,201; IC95% (-0,408 a 0,006), p=0,057. Además, el efecto intragrupo global en el grupo control fue cercano al nulo (DEM= 0,065), presentando los resultados individuales también una heterogeneidad elevada entre ellos. Restringiendo a los estudios controlados, la diferencia de medias meta-analizada entre el grupo intervenido con videojuegos activos y el grupo control, fue asimismo a favor de los videojuegos activos y estadísticamente significativa. Cabe señalar que dada la novedad de los videojuegos activos, y que los estudios analizados han evaluado intervenciones a corto plazo, es preciso realizar estudios a más largo plazo y con mayores tamaños muéstrales, que permitan establecer comparaciones válidas y fiables, y evaluar la relevancia clínica del efecto.