Los videojuegos como materiales curricularesuna aproximación a su uso en Educación Física

  1. Gómez-Gonzalvo, Fernando 1
  2. Molina Alventosa, Pere 2
  3. Devis, Jose 2
  1. 1 Universidad de San Jorge
  2. 2 Universitat de València
    info

    Universitat de València

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/043nxc105

Revista:
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

ISSN: 1579-1726 1988-2041

Año de publicación: 2018

Número: 34

Páginas: 305-310

Tipo: Artículo

DOI: 10.47197/RETOS.V0I34.63440 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

Los materiales curriculares son herramientas del profesorado para el desarrollo de sus clases que actúan como mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde inicios del siglo XXI se ha desarrollado un cuerpo teórico sobre el uso de videojuegos como material curricular, pero su uso presenta beneficios e inconvenientes por lo que se han generado importantes lagunas en cómo deben usarse como material educativo. El presente trabajo pretende analizar el potencial de los videojuegos como material curricular para la asignatura de Educación Física. Para ello, se profundiza en los tipos de usos que pueden derivarse de los videojuegos en el desarrollo del currículum. Se ofrecen ejemplos de uso de videojuegos como material curricular tanto desde una racionalidad técnica como desde una racionalidad práctica. Por último, se bosquejan usos posibles de los videojuegos y se señalan las perspectivas de futuro del uso de los videojuegos para la asignatura de Educación Física.

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