Narrativa transmedia y percepción cognitiva en El Ministerio del Tiempo (TVE)

  1. Sebastián Sánchez Castillo 1
  2. Esteban Galán 2
  1. 1 Departamento de Teoría de los Lenguajes y Ciencias de la Comunicación. Universidad de Valencia (España)
  2. 2 Departamento de Ciencias de la Comunicación. Universitat Jaume I Castelló (España)
Revista:
Revista Latina de Comunicación Social

ISSN: 1138-5820

Año de publicación: 2016

Número: 71

Páginas: 508-526

Tipo: Artículo

DOI: 10.4185/RLCS-2016-1107 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Revista Latina de Comunicación Social

Resumen

Introducción: En el presente trabajo se analiza la serie de ficción de TVE El Ministerio del Tiempo con el objetivo de determinar si el mayor conocimiento de la serie de ficción, el uso de las redes sociales y los recursos multimedia modifican la percepción del espectador. Metodología: Se procedió a realizar un trabajo de campo compuesto por 124 observadores a los que se les ha aplicado la escala EDI (Escala de identificación con los personajes). Resultados: Se concluye que un mayor conocimiento de la serie y el uso de las propuestas transmedia produce una mayor identificación con los personajes de ficción, aunque solo en los ítems que definen una mayor carga emocional o sentimental. Discusión: Lo anterior evidencia sin embargo, que no es aplicable a la evaluación cognitiva de aquellos espectadores más fieles a la serie. Conclusiones: Con los resultados obtenidos es posible afirmar que los contenidos transmedia se suceden en la percepción de los observadores desde lo racional a lo emocional. El conocimiento previo de la serie y el uso de las propuestas transmedia alarga la relación con lo visionado más allá del disfrute ocasional.

Referencias bibliográficas

  • Aarseth, E. (2006). “The culture and business of cross-media productions”. Popular Communication: The International Journal of Media and Culture, 4, 203–211
  • Azurmendi, A; Llorens, C; López Vidales, N; Bas Portero, J.J. (2015): “La participación del público como valor añadido de servicio público para la televisión de proximidad. Estudio de caso de La noche de..., en ETB 2”. Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp. 490 a 518. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/070/paper/1056/26es.html (29/12/2015) DOI: 10.4185/RLCS­2015­1056
  • Bandura, A. (1969). Social learning theory of identificatory process. En D.A. Gosling (ed.): Handbook of socialization theory and research (pp. 213-262). Chicago: Rand McNally.
  • Brown, D., y Krzywinska, T. (2009). Movie-games and game-movies: Towards an aesthetics of transmediality. In W. Buckland (Ed.), Film theory and contemporary Hollywood movies (pp. 86–102). New York, NY: Routledge.
  • Bryant, J. y Zillmann, D. (1991). Responding to the screen. Reception and reaction processes, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ, pp. 135-167
  • Burn, A. (2004). "Potter-literacy: From book to game and back again; literature, film, game and cross-media literacy." Papers: Explorations into Children’s Literature, 14(2), 5–17.
  • Cohen, J. (2001). “Defining identification: A theoretical look at identification of audiences with media characters.” Mass Communication y Society, 4, 245-264.
  • Cohen, J. (2006). "Audience identification with media characters." En J. Bryant y P. Vorderer (eds.): Psychology of entertainment (pp. 183-197). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Costa Sánchez, C. y Piñeiro Otero, T. (2012)."Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE)." Icono14. Nº 10(2), 6-28.
  • Davidson, D. (2010). Crossmedia communications: An introduction to the art of creating integrated media experiences. Lulu Enterprises Inc. Dormans.
  • Del Río Hermoso, Estefanía (2015). Narrativas transmedia en la ficción televisiva española. Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación. Recuperado de https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/13146/1/TFG-N.264.pdf (10/12/2015)
  • Dena, C. (2007). Jeff Gomez’s 8 defining characteristics of transmedia production. Recuperado de http://www.christydena.com/2007/10/jeff-gomezs-8-defining-characteristics-of-transmedia-production/ (20/11/2015)
  • De Wied, Minet, Zillmann, Dolf y Ordman, Virginia (1994). "The role of empathic distress in the enjoyment of cinematic tragedy." Poetics, vol. XXIII, pp. 91-1006. (EEUU).
  • Eyal, K. y Rubin, A.M. (2003). "Viewer aggression and homophily, identification and parasocial relationships with television characters." Journal of Broadcasting y Electronic Media, 47, 77-98. (UK).
  • Feilitzen, C. y Linne, O. (1975). "Identifying with television characters." Journal of Communication, 25, 51-55.
  • Galán, E. (2008) Televisión en virtual. Madrid: IORTV.
  • Galán Cubillo, Esteban (2009). "El trabajo del presentador de televisión en un escenario virtual". Revista Latina de Comunicación Social, 64, páginas 143 a 150. La Laguna (Tenerife): Universidad de La Laguna, recuperado de http://www.revistalatinacs.org/09/art/13_812_12_escenario/Esteban_Galan_Cubillo.html (10/10/2015) DOI: 10.4185/RLCS-64-2009-812-143-150
  • Garín, M., y Pérez, O. (2009). "Entre mundos e historias: Ciencia ficción y experiencia de juego [Between worlds and stories: Science fiction and the gaming experience]." Formats: Revista de comunicación audiovisual.
  • Gómez Aguilar, M; Paniagua Rojano, FJ; Farias Batlle, P. (2015). “Comportamiento de la audiencia de televisión en las redes sociales. Una aproximación al perfil y programas más comentados”. Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp. 539 a 551. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/070/paper/1058/28es.html (20/12/15) DOI: 10.4185/RLCS­2015­1058
  • Grainge, P. (2008). Brand Hollywood: Selling entertainment in a global media age. New York, NY: Routledge.
  • Guerrero, M (2014). “Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de ′Águila Roja′ y ′Juego de Tronos′ en España”. Comunicación y Sociedad, vol. 21, pp. 239-267.
  • Hannele, A., Kangas, S.,y Vainikainen, S. (2004). MGAIN Project: Three views on mobile cross media entertainment [TTE4–2004-17]. VTT Information Technology, Research Report.
  • Hernández-Pérez, M., y Ferreras Rodríguez, J. G. (2014). "Serial Narrative, Intertextuality, and the Role of Audiences in the Creation of a Franchise: An Analysis of the Indiana Jones Saga from a Cross-Media Perspective." Mass Communication and Society, 17(1), 26–53.
  • Hernández-Pérez, M.,y Grandío-Pérez, M. d. M. (2011). "Narrativa crossmedia en el discurso televisivo de Ciencia Ficción. Estudio de Battlestar Galactica (2003–2010)" [Cross-media narrative in SCI-FI television discourse. The case of Battlestar Galactica (2003–2010)]. Área Abierta, 28, 4–28.
  • Hoffner, C. y Buchanan, M. (2005). "Young adults’ wishful identification with television characters: The role of perceived similarity and character attributes." Media Psychology, 7, 32, 5-351.
  • Hoffner, C., y Cantor, J. (1991). "Perceiving and responding to mass media characters." En J. Bryant y D. Zillmann (eds.): Responding to the screen: Reception and reaction processes (pp. 63-101). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Igartua, Juan José y Páez, Darío (1997). "El cine sobre la Guerra Civil Española. Una investigación sobre su impacto en actitudes y creencias." Boletín de Psicología, vol. LVII, pp. 7-39.
  • Igartua, Juan José y Páez, Darío (1997). "Art and remembering traumatic collective events: The case of the Spanish Civil War" en Pennebaker, J., Páez, D. y Rimé, B. (eds.), Collective memory of political event. Social psychological perspectives, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp. 79-101.
  • Igartua, Juan José y Muñiz, Carlos (2008). "Identificación con los personajes y disfrute ante largometrajes de ficción. Una investigación empírica." Comunicación y sociedad. Vol. XXI, núm. 1, pp. 25-52.
  • Igartua, Juan José y Páez, Darío (1998). "Fiabilidad y validez de una escala de empatía e identificación con los personajes." Psicothema, vol. X, no 2, pp. 423-436.
  • Jansson, A., y Lindell, J. (2014). "News Media Consumption in the Transmedia Age." Journalism Studies, (October), 1–18.
  • Jenkins, H. (2010). "Transmedia Storytelling and Entertainment: An annotated syllabus." Continuum, 24(6), 943–958.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.
  • Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M., y Robison, A. (2006). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago: The John D. and Catherine McArthur Foundation. Retrieved December 10, 2008, recuperado de http://www.digitallearning.macfound.org/ (6/10/2015)
  • Jenkins, H. (2003). "Transmedia storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling." Technology Review. Retrieved December 10, 2008, from http://www.technologyreview.com/biotech/13052/
  • Klimmt, Ch., Hefner, D., y Vorderer, P. (2009). "The video game experience as «true» identification: A theory of enjoyable alterations of players’ self perception." Communication Theory, 19, 351-373.
  • Metz, Christian (1982). The imaginary signifier. Psychoanalysis and cinema, Indiana University Press, Bloomington, IN. Moyer-Gusé, E. (2008). "Toward a theory of entertainment persuasion: Explaining the persuasive effects of entertainment-education messages." Communication Theory, 18, pp. 407-425
  • Ortega, F; González Ispierto, B; Pérez Peláez, ME (2015). “Audiencias en revolución, usos y consumos de las aplicaciones de los medios de comunicación en tabletas y teléfonos inteligentes”. Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp. 627 a 651. Recuperado de http://www.revistalatinacs.org/070/paper/1063/33es.html (23/12/2015) DOI: 10.4185/RLCS­2015­1063
  • Owczarski, K. A. (2009). ‘Batman,Time Warner, and franchise filmmaking in the conglomerate era. Austin: The University of Texas Press.
  • Ryan, M.L. (2001). Beyond myth and metaphor. The case of narrative in digital media. Game Studies, 1(1).
  • Ryan, M. L. (2004). Introduction. In M. L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The languages of storytelling (pp. 1–40). Lincoln: University of Nebraska Press.
  • Ryan, M. L. (2009). From narrative games to playable stories: Toward a poetics of interactive narrative. Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 1, 43–59.
  • Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando los medios cuentan. Deusto.
  • Sánchez Castillo, Sebastián (2015). "Procesos de recepción cognitiva en narrativas transmedia." Opción, nº 31, pp. 1146-1161.
  • Sánchez Castillo, Sebastián y Fabbro de Nazábal, Gabriela (2013). "Ficción audiovisual y procesos de percepción en estudiantes universitarios de Argentina y España. Una investigación empírica." Historia y Comunicación Social, Vol. 18. Nº Esp. Nov. Pp. 677-687.
  • Sánchez Castillo, Sebastián (2012). "Valores morales, empatía e identificación con los personajes de ficción. El universo representativo de `Cuéntame cómo pasó` (TVE)" Revista Mediterránea de Comunicación, vol. 3, nº 2, pp. 83-100.
  • Slater, Michael D. y Rouner, Donna (2002). "Entertainment-Education and elaboration likelihood: understanding the processing of narrative persuasion." Communication Theory, vol. II, pp. 173-191.
  • Soto-Sanfiel, María; Aymerich-Franch, Laura; Xavier Ribes, F. (2010). "Impacto de la interactividad en la identificación con los personajes de ficción." Psicothema, 22(4), 822–827.
  • Stedman, R. W. (1971). The serials: Suspense and drama by installment. Norman: University of Oklahoma Press.
  • Thompson, K., y Bordwell, D. (2007). Live with it! There’ll always be movie sequels. Good thing, too. David Bordwell’s website on cinema. Observation on film art.
  • Toffler, A. (2006). La revolución de la riqueza. España: Deusto.
  • Tulloch, J., y Jenkins, H. (1995). Science fiction audiences: Watching Doctor Who and Star Trek. New York, NY: Routledge.
  • Turner, J.R. (1993). “Interpersonal and psychological predictors of parasocial interaction with different television performers.” Communication Quarterly, 41, 443-453.
  • Zillmann, Dolf, (2000). “The coming of media entertainment”, en Zillmann, D. y Vorderer, P(eds.). 2000. Media entertainment. The psychology of its appeals, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp. 1-20.
  • Zunzunegui, Santos (1989). Pensar la imagen. Cátedra. Madrid.