Gamificación aplicada a la educación para la salud de adolescentes con el diagnóstico de diabetes mellitus tipo 1

  1. Garcia Puig, Maria Elena
Zuzendaria:
  1. María Luisa Ballestar Tarín Zuzendaria
  2. Luisa Ruano Casado Zuzendarikidea

Defentsa unibertsitatea: Universitat de València

Fecha de defensa: 2019(e)ko urria-(a)k 18

Epaimahaia:
  1. Joan Josep Paredes Carbonell Presidentea
  2. M. Isabel Martínez Martínez Idazkaria
  3. Carles Saus Ortega Kidea
Saila:
  1. Infermeria

Mota: Tesia

Teseo: 604853 DIALNET

Laburpena

Introducción: Lo que ocurre en los primeros años de vida afecta a la salud y el desarrollo de las personas adolescentes y, así sucesivamente a lo largo de la vida. Las inversiones de Salud Pública mediante la Promoción de la Salud en esta etapa van a ser cruciales para los estilos de vida y hábitos más adelante. La Diabetes Mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. Desde el modelo salutogénico se intenta fomentar aquello que hace que las personas, las familias y las comunidades aumenten el control sobre su salud y la mejoren, estos son los activos para la salud. El Sistema Nacional de Salud mediante la promoción de la salud y la Educación para la Salud, presentes en diferentes programas y estrategias, intentan cumplir este objetivo. Las intervenciones comunitarias desde los centros de Atención Primaria y las Escuelas Promotoras de Salud ponen en marcha intervenciones educativas dentro de la Cartera de Servicios Estandarizados de Atención Primaria de la Comunidad de Madrid. Dichas intervenciones necesitan adaptarse a la población a la que se dirigen, a adolescentes en este estudio. La gamificación ha demostrado ser efectiva en la promoción para la salud de personas de esta edad con metas muy variadas. Objetivos: en esta investigación se proponen cuatro fases consecutivas: a) Los objetivos en la primera fase: Describir la comunidad en la que vive la población de estudio desde la perspectiva de los Activos de salud; Conocer y comprender los factores que contribuyen a la predisposición, facilitación y refuerzo, que pueden afectar los comportamientos, actitudes y factores ambientales. b) El objetivo en la segunda fase: desarrollar un programa de EPS cuya metodología sea la gamificación. c) El objetivo de la tercera fase: verificar mediante el criterio de expertos, que la intervención educativa “Agente +014” cumple con los objetivos propuestos en la anterior fase. d) El objetivo de la cuarta fase: verificar mediante el criterio de una muestra de la población de estudio, que la intervención educativa “Agente +014” cumple con los objetivos propuestos en la fase dos. Metodología: estudio mixto. En la primera fase se llevó a cabo un estudio cuanti-cualitativo transversal que combina la descripción y el análisis de resultados organizado en base a los diagnósticos del modelo Precede-Procede. En la segunda fase se desarrolló un programa de Educación para la Salud en base a los resultados de la fase anterior. En la tercera fase se realizó un estudio cuanti-cualitativo descriptivo y transversal mediante un cuestionario DAFO y una muestra de expertos. En la última fase se puso en marcha cuanti-cualitativo, descriptivo y transversal a través de entrevistas semi-estructuradas y una muestra de adolescentes. Resultados: los/las adolescentes del estudio tienen una buena calidad de vida, unos hábitos saludables y un sistema de apoyo familiar que fomenta su independencia en los cuidados; viven en una ciudad que cuenta con diferentes políticas y estrategias para considerarse Ciudad Saludable; tienen acceso a diferentes recursos sanitarios; los activos para la salud de la esfera emocional son los que más necesitan refuerzo, los activos familiares son positivos para el fomento de su salud, dentro de los activos comunitarios se manifestó que los docentes necesitan apoyo. Después de esta recogida de información se creó una intervención educativa que incluye la gamificación como estrategia, “Agente +014”. Ésta se sometió a evaluación por expertos sanitarios y educativos. El diseño y los objetivos se consideraron apropiados este tipo de intervención; además la gamificación le aporta múltiples beneficios. El lugar en el que la puesta en marcha sería la más apropiada es en la Escuela Promotora de Salud. También lo revisó una muestra de adolescentes, quienes estuvieron de acuerdo con los resultados anteriores. Conclusiones: según los resultados obtenidos se concluye que “Agente +014” es una estrategia que enriquece la Educación de la Salud. Asimismo, el modelo Precede-Procede es un modelo eficaz para la Promoción de la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1. Palabras clave: adolescencia, educación para la salud, modelo Precede-Procede, gamificación, Diabetes Mellitus tipo 1 y activos para la salud.