Realidad virtualrelaciones entre sentido de presencia y emociones

  1. LIAÑO LAGUARDA VICTOR MANUEL
Dirigida por:
  1. Rosa María Baños Rivera Directora

Universidad de defensa: Universitat de València

Fecha de defensa: 02 de mayo de 2006

Tribunal:
  1. Cristina Botella Arbona Presidente/a
  2. Mariano Alcañiz Raya Secretario/a
  3. Jordi Miró Vocal
  4. José Gutiérrez Maldonado Vocal
  5. Miquel Rafel Tortella Feliu Vocal
Departamento:
  1. PERS.AVAL.T.P

Tipo: Tesis

Teseo: 132235 DIALNET

Resumen

La Realidad Virtual (RV) provee a los usuarios de un espacio que presenta muchas de las características del espacio físico y que sirve a la persona de marco en el que situarse a sí mismo y situar las experiencias vividas en él. Los usuarios de RV informan que utilizando este tipo de tecnología llegan a sentirse presentes en los ambientes artificiales que les propone el ordenador, de manera similar a cómo se sienten en los ambientes reales. A esta experiencia se la ha denominado sentido o sensación de presencia (en inglés sense of presence). La investigación en este campo no ha sido aún capaz de proveer de una única definición o un marco de referencia para el concepto de "presencia". En el presente trabajo se pretende obtener un mayor conocimiento de cómo se relacionan el sentido de presencia y las emociones. Es posible que una vía para maximizar la presencia experimentada en los ambientes virtuales sea intensificar las emociones sentidas en ellos, o puede que para maximizar las emociones experimentadas dentro de un entorno virtual (alegría, tristeza, ansiedad, etc.) sea necesario manipular el sentido de presencia. Ambas posibilidades podrían tener consecuencias muy importantes para el aprendizaje y las experiencias de los usuarios de la tecnología de Realidad Virtual. Para estudiar estas relaciones se han diseñado escenarios virtuales capaces de inducir diferentes emociones: alegría, tristeza, ansiedad y relax. En el diseño de estos escenarios virtuales se han integrado diversos elementos (fotografías, músicas, películas, frases auto-referentes) seleccionados por su capacidad para provocar las emociones seleccionadas. Además, se utilizaron distintos procedimientos de inmersión y de interacción con el ambiente. Los resultados obtenidos en este trabajo indican que los ambientes virtuales que fueron capaces de inducir emociones en los usuarios, también suscitaron niveles de presencia más elevados, poniendo de manifi