Analysis of user behavior with different interfaces in 360-degree videos and virtual reality

  1. Oliver Tomàs, Antoni
Zuzendaria:
  1. Antonio Bibiloni Coll Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universitat de les Illes Balears

Fecha de defensa: 2022(e)ko uztaila-(a)k 04

Epaimahaia:
  1. Miguel Mascaró Portells Presidentea
  2. Mario Alberto Montagut Climent Idazkaria
  3. Miguel Angel Valero Duboy Kidea

Mota: Tesia

Laburpena

La realitat virtual i les tecnologies que hi estan relacionades es fan servir per a molts tipus de continguts, com entorns virtuals o vídeos en 360 graus. Continguts multimèdia omnidireccional i interactiva són consumits amb diversos dispositius, com ordinadors, dispositius mòbils o aparells especialitzats de realitat virtual. Els estudis del comportament dels usuaris amb interfícies d’ordinador són una part important de la recerca en la interacció persona-ordinador fets servir en, per exemple, estudis de usabilitat, d’experiència d’usuari o de la millora de tècniques de transmissió de vídeo. El comportament dels usuaris en aquests entorns ha atret l’atenció dels investigadors, però s’ha parat poca atenció a comparar el comportament dels usuaris entre diferents dispositius per reproduir entorns virtuals o vídeos en 360 graus. Nosaltres introduïm un sistema interactiu que hem fet servir per crear i reproduir entorns de realitat virtual i experiències basades en vídeos en 360 graus, que és capaç de recollir automàticament el comportament dels usuaris, de manera que el puguem analitzar. Hem estudiat el comportament recollit en la reproducció d’un entorn de realitat virtual amb aquest sistema i hem trobat diferències significatives en l’execució entre usuaris d’una interfície basada en Oculus Rift i d’una altra basada en un visor de RV mòbil semblant a la Google Cardboard: diferent temps entre interaccions, probablement causat per la necessitat de fer un gest amb la primera interfície; diferències en l’exploració espacial, perquè els usuaris de la primera interfície van triar romandre en una àrea de l’entorn; i diferències en l’orientació dels seus caps, ja que els usuaris d’Oculus tendiren a mirar cap a objectes físics de la instal·lació de l’experiment i els usuaris dels visors mòbils semblen influïts pels valors d’orientació inicials dels seus navegadors. Un segon estudi va ser executat amb les dades recollides amb aquest sistema, que va ser fet servir per reproduir un hipervídeo fet de vídeos en 360 graus, en què hem comparat el comportament dels usuaris entre quatre interfícies (dues basades en dispositius immersius i dues basades en dispositius no immersius) i dues categories de vídeos: hem trobat diferències significatives en l’exploració de l’espaitemps del vídeo, en la dispersió de l’orientació dels usuaris, en el moviment d’aquestes orientacions i en l’agrupació de les seves trajectòries, especialment entre diferents tipus de vídeo però també entre dispositius, ja que hem trobat que, en alguns casos, el comportament amb dispositius immersius és similar a causa de límits semblants en la interfície, que no són presents en dispositius no immersius, com amb un ratolí d’ordinador o la pantalla tàctil d’un mòbil. Finalment, hem reportat un model basat en una xarxa neuronal recurrent, que és capaç de classificar aquestes reproduccions de vídeos en 360 graus en els seus corresponents tipus de vídeo i interfície que s’ha fet servir amb una precisió de més del 90% amb només quatre segons de trajectòria d’orientacions; un altre model d’aprenentatge profund ha estat implementat per predir orientacions fins a dos segons en el futur a partir dels darrers segons d’orientació, amb uns resultats que han estat millorats fins a un 19% per un model comparable que aprofita el tipus de vídeo i el dispositiu que s’ha fet servir per reproduir-lo.