Valores, estilos de vida y educación de los niños en relación al videojuegobases para un programa de acción
- Petra María Pérez Alonso-Geta Zuzendaria
Defentsa unibertsitatea: Universitat de València
Defentsa urtea: 1998
- Ricardo Ibáñez Marín Presidentea
- Paz Cánovas Leonhardt Idazkaria
- María de Borja Solé Kidea
- José Luis Castillejo Brull Kidea
- Pedro R. Garfella Esteban Kidea
Mota: Tesia
Laburpena
El objeto de la tesis es el de valorar el impacto que las Nuevas Tecnologías de la Información han causado y están causando en los niños y niñas españoles a través de los videojuegos para conocer sus limitaciones y aprovechar sus virtualidades en la labor educativa. Objetivos generales: A) Analizar los supuestos teóricos básicos en niños y niñas en torno a las Nuevas Tecnologías en la educación (videojuegos). B) Determinar las posibilidades y limitaciones de las NTI para su utilización por niños y niñas. C) Elaborar las bases y recomendaciones para un programa de acción mediante la utilización de las NTI en el curriculum de la educación a través del juego y los videojuegos. Metodología: La información se ha obtenido mediante un cuestionario que ha sido validado. El Universo considerado ha sido la totalidad de la población escolarizada española de tercero de E.G.B. a octavo de E.G.B. La distribución geográfica ha sido realizada en función de las zonas consideradas representativas de la población española, extrayendola consecuentemente de las siguientes ciudades: Barcelona, Bilbao, Madrid, Málaga, Sevilla, Valencia, Zaragoza. Para cada ciudad se ha considerado el número de colegios privados, concertados y públicos, repartiéndose de forma proporcional el número de niños a entrevistar, en cada intervalo de edad, al número de colegios considerado de cada tipo. En resumen, el número de unidades muestrales (1.600) ha quedado repartido proporcionalmente en base al sexo, edad, ciudad y tipo de colegio. Hipótesis general: Si el juego es el elemento fundamental para la adaptación de niños y niñas a la sociedad. Nuestra hipótesis viene determinada por el hecho de que al ser los videojuegos el elemento lúdico de las NTI, son unos elementos que entran de pleno derecho en la vida de niños y niñas como un elemento más de juego adaptado a la nueva sociedad de la Información y NT